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  • 对话腾讯马晓轶:腾讯游戏的未来观

  • 发布时间:2021-05-19 16:19:12  来源:互联网   评论:0
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  •   “科技先知”凯文·凯利在《第三次技术平台革命》中讲到,“第一代技术平台是互联网,第二代是社交媒体,第三代将是镜像世界。最终这个虚实融合的世界将会和我们星球一样大,这将是人类最伟大的成就之一。”2016年,手机游戏Pokémon Go提前将预言兑现,超越了科技行业的想象,这展现了游戏无限的可能性。

      用观察家的话来说,互联网的未来是虚拟时空、一个新的万亿美元级市场正在诞生,在虚实融合的全球性技术变革浪潮下,拥有技术优势、一直身处虚拟世界的游戏将进化成什么模样?迈过电子游戏、网络游戏两个重要发展阶段后,游戏的未来是不是就是科幻小说《雪崩》中所描述的Metaverse元宇宙呢?

    在今年腾讯游戏年度发布会期间,GameLook有幸采访了腾讯高级副总裁马晓轶,他认为游戏在技术驱动的革命下形态已被重构、游戏全新的定义是:超级数字场景,而Metaverse则是超级数字场景的子集。在他对未来游戏业结构的想象中,Metaverse被置于金字塔的顶端,而腾讯已启动了神秘的“登月项目”,目标正是让腾讯游戏未来至少有一款跻身“全球8-10款王冠级Metaverse产品”名单。

    在这次的采访中,GameLook与马晓轶从“未来”一直聊到到“现在”,涵盖了超级数字场景、Metaverse,游戏工业化和高势能产品,腾讯投资、全球化布局等各种话题,让人反思良多。

    在多年的努力下,这次马晓轶终于说出了那句必然的话:“我们当然希望和欧美大厂站在同一高度去竞争。”而在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,腾讯都希望纳入到生态当中来扶持和培育。

     

    游戏本质是“超级数字场景”,腾讯要让游戏超越游戏

    今年1月举办的腾讯游戏年度对谈会上,马晓轶第一次抛出了游戏是“超级数字场景”的概念。而在这次采访中,他做了更详细的解释,“强劲的技术进步,让游戏的未来可能性在不断被重构,在很多方面游戏都开始扮演越来越重要的角色,逐渐成为一个‘超级数字场景’,未来会有很大的外延空间。”

    在马晓轶眼中,游戏之所以是“超级数字场景”因为有三个重要特征:

    首先,它的核心驱动力是技术。如果没有网络的发展,就没有网游;没有3D技术,就没有FPS、TPS等等所有的东西。而且,技术对游戏的驱动作用还未结束,因为计算机革命还在继续,未来会有很多新的技术出现,会进一步塑造游戏未来的形态,创造出更丰富的场景。

    第二,要用更开放的、动态的眼光去看它的可能性。从早期的手柄、鼠标键盘,到最近的VR,游戏的操作模式在不断演变,也拓展出更多的应用范围与想象空间。因此,我们提出“超级数字场景”,也是希望跟行业一起打破很多认识上的惯性和局限,找到契合未来的更多可能。

    第三,游戏本身和现实世界的连接,或者说相互的影响越来越多,因为游戏提供了更广泛的人与社会的连接方式,并能够创造现实的意义和价值。

    全球顶尖游戏企业都意识到游戏正变得具有更多的可能性。比如Pokémon Go开发商Niantic公司CEO John Hanke就曾表示:“游戏是孕育科技的地方,如果你能为玩家解决一个问题,你就能为其他人解决这个问题”。

    而这在腾讯身上表现的更加明显,游戏正在突破原有的边界,其与现实的交互越来越频繁,不仅带来娱乐生活方式的革新,也在人们学习、创作、竞技、消费……等各种生活场景中产生积极影响。游戏正在进一步打通线上线下场景,实现更多人与服务、消费的连接,比如腾讯B2B产品“腾讯游戏人生平台”,已连接全国超过1000个品牌、超过140万的商户门店。而千亿产值的电竞产业正是游戏衍生到现实世界的“数字体育”场景;《和平精英》很多受欢迎的道具来自一些现实中的品牌。

    马晓轶表示,腾讯将更关注前沿技术的投入,让更多人参与进来,共建“超级数字场景”。并将关注社会责任,把虚拟世界和现实世界的接口做得更好、更安全、更易用。同时会开拓思路,通过不同品类的产品去实现价值探索与创造,这其中包括商业价值、对用户的价值,以及对整个社会发展的价值。

    要想对“超级数字场景”这个全新的对游戏的定义,进行更深层次的理解与探索,腾讯还会联合学界做更多研究,甚至让游戏变为一门真正的独立学科。

    “我们希望通过产学研合作,以及学术方面的探索,为中国游戏行业的发展积累更多资源,学科建设可以为人才发展提供底层源动力,而高校的科研成果也可以反哺到游戏研发中,推动技术创新。另一方面,我们希望游戏在社会上发挥越来越大的作用、创造更多的价值,学术研究可以帮我们推动这点。所以,我们和国内外超过30所大学都开设了相关课程,未来我们希望能够持续推进,让游戏真正成为学校里的一个独立学科。”

     

    腾讯将Metaverse置于游戏产品金字塔顶端,“登月项目”已启动

    如果说2018年史蒂文·斯皮尔伯格执导的科幻电影《头号玩家》点燃了游戏业构建虚拟世界的热情,那么今年Roblox的成功上市则是引爆Metaverse的标志性事件,此外GameLook的几十篇相关报道也对Metaverse在游戏圈的普及起到一定的推波助澜作用。

    马晓轶表示,游戏业对Metaverse广泛讨论的背后,恰好是因为技术的驱动、让游戏逐渐成长为一个充满可能性的“超级数字场景”,才让我们对未来有了更开放的想象力。

    在他的构想中,未来游戏业产品金字塔长这个样:最头部8-10款顶尖的Metaverse级别产品,会提供不同类型、题材和美术风格的虚拟世界;其次,是20-30款玩法品类的领导者;再之后则是AAA级内容导向的游戏。这个预测“五年之内不会、十年内有一定概率,但二十年内一定会发生。”

    他透露,腾讯内部已有一些正在做的“登月项目”,“希望花五到八年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品在同一水准。同时,我们也在看外部有这方面潜力的厂商,会用我们所有的资源、技术,来尽可能地支援和帮助他们,去探索整个产业的未来可能性。”

    对于构建Metaverse所需的技术准备,“非常多,比如AI、VR、云技术、硬件技术等,而且这些技术是掺杂在一起,相互牵制、相互推进,需要一步一步往前走。比如,VR到今天还没有大规模普及,其中有硬件上的一些限制,但更多是软件上的。我们认为,软件上需要做到有可信赖的人物、可信赖的交互、可信赖的环境。这些人物的构建,可以使用AI来做到更加拟真,同时 AI也可以改善人和人之间的交互;可信赖的环境,需要一个几乎无限大的场景,需要思考如何运用AI来自动生成。这些都是前提条件,当然现在还非常遥远。从另一方面,软件的发展也受到硬件的限制,因为需要有足够大的算力来支持。我们最近的一个项目,就是通过云游戏的方法调用显卡集群,来渲染一个足够大、足够真实的场景。”

    Epic公司CEO Tim Sweeny曾表示,Metaverse很难靠一家公司单独实现,腾讯可以自研Metaverse、但如何构建Metaverse复杂的生态系统呢?

    马晓轶表示:“当然需要与行业伙伴一起。首先,短期来说,马上做一个Metaverse去改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫,但长线来看,它确实会发生。这是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与。我们的参与是其中一方面,但如果想建立一个足够丰富的世界,还需要有更大范围的参与方,无论是行业还是玩家。以现在最接近Metaverse理念的Roblox举例,它有一个非常庞大的开发者生态。所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。如果把Unreal(虚幻引擎)看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。”

    与腾讯相似的是,全球科技巨头和游戏业巨头似乎都瞄准了Metaverse。微软CEO萨提亚·纳德拉最近在财报会上就表示“游戏正在变为Metaverse经济体”;动视暴雪CEO近日透露正在研发如“绿洲”一样的Metaverse游戏;Facebook则投入了1万人庞大团队做VR。甚至一些科技公司已开始将神经科学、脑机芯片当做Metaverse的基础技术加以长期研究。

    对于进军Metaverse的各方、尤其是中国厂商与国外巨头的能力差异,他分析道:“中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容。对于腾讯游戏,我们积累的优势是‘海量运营’,很多游戏都是基于几千万甚至上亿用户去做的。而海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。最终这些优点大家都需要,其实就看最后谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。”

    虽然行业日渐亢奋,但马晓轶认为游戏的未来依旧充满不确定性。“今天我们看到也许只是未来技术中的一小部分。或许还有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。”

     

    腾讯瞄准高势能产品,建立在高水准工业化基础之上

    伴随着精品化日渐成为游戏业的主流,与精品化相对应的研发工业化自然就成为了行业讨论的焦点,积极的信号是,今年在全球范围内有一些非常惊艳的主机、PC游戏是由中国厂商推出的。

    马晓轶表示:“玩法创新是可遇不可求的,5到6年,甚至7到8年游戏业才会出现大的玩法创新。在玩法创新可能没有的情况下,更多的就是工业化、高势能的产品,这也是我们现在面临的压力点。因为欧美厂商的进步也很快,他们在‘年货’的基础上,每年进行技术迭代,比如拿2008年的COD和今年的COD对比,其实进步是巨大的。像Epic虚拟人技术、The Last of Us的动作系统、育碧的天气环境系统等,这些都是多年积累下的专业化工具。从制作规模来看,GTA的研发团队最高达到1500多人,而育碧很多项目的研发团队也超过1000人。这是为什么我们一再强调要有工业化的能力。”

    在马晓轶眼中,工业化有三个基础,首先是有足够高的基础品质;其次,有足够大的制作规模,需要足够高的制作效率;最后,是使用足够专业化的工具。能够达到足够多的高质量的细节,去大幅度地超越用户的预期,就是一个真正意义上能够定义“工业化水准很高”的游戏标准。比如“CODM手机上可以做到这样的水平,在全球完全超乎预期。”

    而腾讯对“高势能”产品的定义是,高制作品质、出色玩法、有吸引力的Narrative design(叙事化设计)的组合体。它需要在玩法上达到所在品类中领先的位置,以及可以让玩家建立起对游戏内容长线、深度感情的narrative design。而腾讯的“高势能产品”,很多会在未来两三年里逐步推出,IP改编和自研都有。

    而在GameLook看来,具备高水准工业化能力的“高势能”产品,是为了建设更好的“超级数字场景”,它必须让用户愿意带入情感、具备有信服力产品细节、创造可扩展的功能和场景,甚至能跨越割裂的硬件平台打通与现实世界链接的各种路径。

    具体到市场趋势层面,“首先是玩家更多样性,各种垂类产品的机会变得更大,只要能在那个品类上做到领先。所以,对中小开发团队来说,这是一个充满机遇的时代。其次来看,玩家在游戏玩法以外,对故事性、代入感会有更高的要求。像二次元本身就讲究人设、世界观、移情等,也就是narrative design,会变得更加重要,其实对有特质的中小团队是非常有利的。”

    对于腾讯如何应对二次元游戏,“游戏产业不是一个‘零和游戏’,不存在把竞争对手打败,我们就赢了,其实最终还是取决于产品实力,所以唯一的办法,是做出好的产品。关于怎么应对二次元,最好的办法也是做出好的二次元产品。”

    全球化时代,中国厂商在手游上的技术积累,最终会影响到在全平台的积累,未来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,差异是屏幕的大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。

    与中国公司路径相反,已具备工业化能力的欧美主机大厂纷纷计划推出自研的主机IP手游,欧美游戏企业已意识到了手游的重要性。

    “客观来看,中国游戏厂商在某些垂直的、比较狭窄的领域上,已经达到了全球最高的水准,但在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有差距。当大家都比长板的时候,也许我们能赢,但大家要比长板及短板的时候,我们可能会输。”

    对于未来所面临的全球市场的竞争,马晓轶认为“行业有几个趋势。第一是更多的垂直一体化,所以腾讯游戏内部也做了组织架构的调整,希望项目更闭环整体运作。其次,行业有品类多样化过程。如果说焦虑,那最多是考虑,要不要再加快我们的速度。在内部,我们尝试让团队有更多元化的文化;在外部,用更大的力度去投资各种早期、中期、后期的团队,希望找出比较有机会的产品。”

     

    强化全球发行能力,构建东西方产品线、全平台发力

    今年2月,腾讯游戏进行了一次内部的组织架构调整,而发行部门则是调整的重点,从外部来看,业内人士的观感是腾讯游戏正在建立闭环、长线的发行打法,比如有了专注买量、渠道、社区增长的独立部门。架构调整后,腾讯互娱在游戏发行和流量获取上越来越有自主权,其目的正是为了提高产品发行的成功率,和尝试为产品提供更量身定制的发行模式。

    马晓轶则进一步表示,整个游戏发行逻辑有一些新的调整、开始更早介入。“如果把产品立项到上线,看成是0到100的过程,过去发行更多是在70、80的阶段介入——类比成电影行业,像是从宣发到院线的那一段。而现在需要我们在审美上更加贴近用户,需要有世界观和人设、有更多的垂类,那么很多团队是需要早期技术、产品,甚至是资金方面的支持,这意味着我们要在更早期去介入,可能在只有10至20的阶段,甚至是0起步的时候。所以,游戏发行的角色,会更像是电影行业的制片人,开发团队像是导演和编剧,会更理解产品,但他们需要一个“制片人”来搭建整体的运作环境。”

    伴随着腾讯在全球游戏市场发力,海外发行能力、以及跨平台发行能力的构建也成为了一项重要的工作。

    “一方面我们建立全球各个地区的总部,目前包括在中东、东南亚、日本等地区都建立了当地的分公司;另一方面是建设主机、PC的发行能力,这对我们来说也是一个新的课题。另外,提供更多的专项垂类能力,来支持所有的投资公司,包括Riot、Supercell等。”

    结果来看,去年腾讯游戏的海外收入同比增长43%,成效显著。从用户规模、收入规模各方面来看,可以说腾讯的出海产品PUBGM、CODM,是国内游戏业真正意义上收获最大成功的产品。

    腾讯目前四个最大的工作室是天美、光子、Supercell、Riot Games,但为了更好的进军全球市场,适应各地区的用户、平台、文化的差异,腾讯正在构建东西方两条产品线,而产品并不仅限于手游,甚至包含了主机和PC游戏。

    “如果我们要和欧美大厂看齐,就需要针对海外市场设计原生产品,所以我们也在海外投资控股了很多在做传统意义上3A游戏的工作室,资助他们做一些直接针对主机、PC的产品。仅以达到控股水准的公司为例,在北美、欧洲加起来现在大概有10个工作室,研发人员超过2700人,这个规模会继续扩大,预计到今年年底至少3500人,这在全球范围来看都是比较大规模的。”

     

    海投背后:腾讯投资介入更早了,更像电影制片人

    今年以来游戏业对腾讯一个最强烈的印象,那就是几乎每周都会曝光至少一笔对游戏企业的投资案,仅今年上半年就投资了几十家国内游戏企业,可以说让同行和资本市场感到震惊,与之相对应的是、海外巨头也如腾讯一样开启了对游戏企业投并购的浪潮。

    为何腾讯会出现“加速海投”的局面,是所有人都想问腾讯的问题。

     

    马晓轶首先纠正了外界对腾讯加速投资的看法,“腾讯一直是价值投资的策略,不希望做很多激进的应激反应,更倾向于做长周期的思考和规划,包括遵循合作伙伴的长线发展、保持独立营运等。投资并不是突然加快,从前年年底开始,整体的投资思路是更开放的。从一个‘制片’的角度、从支持研发团队的角度,来和这些公司聊未来发展,这会让我们更容易和很多公司达成合作。以前是到了百分之七十、八十的完成度才介入,但现在如果团队足够好,零起步阶段我们也愿意投入,这意味着有很多更早期的投资发生。”

    今年上半年,腾讯投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学毫无疑问颇具话题性,“投资游戏科学我们也遵循了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的‘三不’原则,主要还是希望在开发过程中给到他们更多的技术支持。”对于为何在国内投资一家做PC主机的团队,他认为其实与腾讯投资海外团队思路是一致的。

    对于外界所猜测的,腾讯对这批公司给出较高的估值溢价,马晓轶否认了这个观点,他反而认为现在游戏公司价值在提升。

    “其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多,大家要非常充分地认识到这点。从我们的财报来看,收入是有增长的,而且整个游戏行业的收入都在持续增长当中。除此之外,游戏产业又是全球最有活力的市场之一。我们评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。”

    游戏产品的价值确实有显著的提高,但在微软、索尼、苹果、谷歌、奈飞等巨头的助推下,为了建立海量的内容库和内容生态,单款游戏对巨头而言又似乎变小了,且流媒体技术正在加速整合游戏、影视、音乐等数字内容。

    马晓轶表示:“游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。从长远来看,我们当然希望和索尼、微软站在同一高度,去竞争全球行业的话语权。在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,我们都希望纳入到腾讯生态当中来扶持和培育。”

    而对于流媒体技术为代表的云游戏方向,腾讯的判断是整个云游戏都还处在早期探索阶段,但腾讯会踏踏实实地累积所有的技术基础,“云游戏是腾讯游戏会持续做下去的领域,直到这个机会出现。”

     

    渠道与游戏分成比之争:合理的利益分配,才能让产业更加健康成长

    过去这2年,越来越多的头部游戏企业开始选择跳开Android应用商店、通过买量的方式获取用户,其中一些游戏取得了很好的市场表现,这一方面说明了精品化之下、内容为王时代的到来,同时也凸显了游戏企业与国内Andriod商店深刻的、因为5:5分成比产生的矛盾,越来越多的业内人士发出了要求商店调整分成比的呼声。

    对于这个行业焦点问题,马晓轶也不避讳,他以国外主机游戏行业的历史教训为例,谈到了他对分成比问题的理解,其认为不合理的渠道成本,会导致整个行业出现问题。

    “游戏的研发成本在不断提升。我们在2012、2013年的时候内部有做分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代。很大程度上我们认为,整个国外游戏业的利益分配出现了问题,以一个60美元售价的游戏来看,当时可能零售渠道拿走40%,平台再拿10%,营销花15%,开发商拿25%,发行可能拿10%左右的利润,这是当时整个主机游戏行业的链条。”

    “以25%的开发商分成来计算,60美元就拿15美元,如果这是一款开发成本一亿美元的游戏,意味着至少卖6500万套才能保本。面对这样的财务压力,确实很难指望开发商能够做出更多的探索,他们也就没办法做很多具有风险性的工作。这是典型的因为不合理的渠道成本,导致整个行业出现问题。而这两年欧美游戏企业更加活跃了,因为网游化、服务化更加明确,DLC、GaaS(游戏作为服务)等模式,让成本有了很好的优化,风险相对降低,大家有资源投入到对未来的探索上。”

    “所以,我认为这不单单是利益分配的问题,更重要的是,行业的健康投入在哪里。因为本质上,并不是表面看起来的‘你多了我就少了’的零和博弈,合理的利益分配,才能让产业更加健康成长,对各方都是有好处的,而且是可持续的。”

    马晓轶表示:“渠道上面临的未来挑战,我们会持续不断地推动,让行业有一个正确的利益分配方法,来确保行业的长期发展。”

     

    科技向善,腾讯游戏将加强未成年人保护

    2019年腾讯正式将自己的使命愿景设定为“用户为本,科技向善”。而今年4月,腾讯再进一步、设立可持续社会价值事业部,宣布了“扎根消费互联网,拥抱产业互联网,推动可持续社会价值创新”的大战略,首期将投入500亿元用于可持续社会价值创新,而500亿相当于腾讯去年利润的近40%,引发了舆论广泛的关注。

    对于如何推动社会价值创新,腾讯游戏会如何做,马晓轶持开放心态。“我们并没有对这500亿进行特定的划分,更多是希望找到社会上非常有潜力的技术、人,或者是方法,来解决一些社会问题,这是一个更加长线的议题。如果我们在游戏方面发现了机会,当然可以用来投资,还是取决于有没有这样的团队或者是能力。”

    而对于公众所关心的游戏未成年人保护问题,马晓轶则表示:

    我们需要直视这个问题,未成年人保护我们一直在发力。首先,腾讯所有的游戏都已经接入了未成年人保护系统,我们也率先启用了金融级的人脸识别技术,目前已实名的未成年用户100%不可能在游戏里产生大额消费。

    第二,是在主管部门的监管下,积极引导家长、学校等社会各界力量,共同履行未成年人监护守护责任。从我们实践来看,任何一方单方面的努力,都无法真正从根源上解决问题,比如我们的健康系统用了包括人脸识别等许多技术,虽然有很好的效果,但依然存在一些冒用家长身份的情况,而每个家庭亲子关系的情况可能都不太一样,技术无法解决所有问题,需要每个环节共同的努力和配合。

    第三,需要长期持续的投入。这不是一个阶段性项目,我们内部有一个专属团队,作为长期职能,不断投入。

    对于腾讯一直在研发的未成年人保护系统如何加强有效性,马晓轶表示:

    首先,还是会不断提高门槛,看看漏洞在哪里。其次更重要是,做更多的正向引导,包括我们在国内推《罗布乐思》、《扣叮》这些非常有教育意义的产品,能帮助孩子们学习编程。我们希望发挥游戏在引发兴趣上能够起到的积极作用,让孩子能够正确地玩游戏,而家长也能正向认识到如何利用好新的技术。最后,希望促进孩子和家长之间的了解和对话,这才是解决未成年人沉迷问题最好的方法。

     

    采访后记

    与马晓轶每年一次的面谈,是游戏人近距离了解腾讯在游戏领域“所思所想”的机会。幸运的是,过去8年GameLook都有这样宝贵的机会去扮演那个“试图当面问倒腾讯”的人,但坐在笔者面前的马晓轶非但没被问倒,反而这些年他能“预见未来”的人设却在游戏圈日渐深入人心,伴随着多年接触,我们也成为了并不仅限于朋友圈点赞的朋友。

    具全球视野的全局性思考、有面向未来的长远规划,焦点战役毫不犹豫的投入、正视同行挑战将其视为组织革新的机会,这是马晓轶传递给行业的腾讯游戏战略观,他所勾勒的游戏业未来的愿景、让腾讯游戏这个过万人的庞大组织有了业务的韧性和活力,腾讯游戏真的在如他所设想的那样“由大变强”,而他个人对行业的影响力甚至改变了腾讯的朋友和对手。

    在这次采访中,重新定义游戏为超级数字场景,重新为游戏业划分金字塔、为征战Metaverse的“登月项目”树立5-8年的长远目标,这些新的概念、目标、项目在GameLook看来“很马晓轶”,正如他当日接受采访时还穿着一身腾讯文化衫的行头,上面印着五个字,“奋斗正当时”。

    本文转自Gamelook

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